Frakcje

Wejdź do kręgu szeptów i zakazanych rytuałów. Odkryj organizacje, kulty i ekspedycje, które kształtują świat GameplCult — wraz z ich wpływem na mechaniki i strategie.

Mroczny kolaż frakcji: morskie kulty, zakapturzeni celebransi i odległe ruiny w lodzie

Kult Dagona (The Cult of Dagon)

Tajemniczy wyznawcy morskiego bóstwa Dagona; ich rytuały niosą solną ciszę i echa głębin.

Opis: Kult działa w portowych miasteczkach i ukrytych kaplicach. Praktykuje ofiary składane morzu, by pozyskać łaskę istot z otchłani.

Wpływ na rozgrywkę: mechaniki poświęceń, kontrola zasobów nadbrzeżnych, karty „przypływ/odpływ” modyfikujące inicjatywę.

Ezoteryczny Zakon Dagona (The Esoteric Order of Dagon)

Starodawne bractwo pod przewodem Obeda Marsha — dąży do sprowadzenia istot przedwiecznych.

Opis: Zakon kontroluje wpływy polityczne i handlowe, rozprzestrzeniając tajne symbole oraz krypticzne dekrety.

Wpływ na rozgrywkę: presja wpływu, blokady akcji przeciwników, ukryte cele oraz rytuały przywołań.

„Wygląd z Innsmouth” (The Innsmouth Look)

Niespokojna przemiana dotkniętych mocą głębin — odmienione spojrzenia i skryte znamiona.

Opis: Postaci poddane metamorfozie zyskują niepokojące cechy, które pogłębiają się wraz z postępem scenariusza.

Wpływ na rozgrywkę: tor przemiany (skażenia), premie w obszarach nadwodnych, lecz ryzyko utraty kontroli nad bohaterem.

Ekspedycja Uniwersytetu Miskatonic (Miskatonic University Expedition)

Uczeni, którzy igrają z zakazaną wiedzą — notują, badają, a czasem… znikają bez śladu.

Opis: Zespół profesorów i studentów wyrusza po artefakty i rękopisy, często budząc uśpione siły.

Wpływ na rozgrywkę: akcje badawcze, testy wiedzy, pozyskiwanie artefaktów oraz ryzyko „pęknięć rozumu”.

Mapy i notatniki ekspedycji Miskatonic rozświetlone lampą oliwną

Koszmar w Dunwich (The Dunwich Horror)

Monstrualne następstwo plugawych eksperymentów na odludziu.

Opis: Wiejskie rytuały i nieudane zaklęcia otwierają szlak dla nienazwanych istot.

Wpływ na rozgrywkę: przemieszczenie zagrożeń, losowe anomalie terenowe, skalujące się ataki stworów.

Necronomicon

Pradawny grymuar — wiedza, która daje moc i odbiera rozsądek.

Opis: Księga oferuje rytuały i zaklęcia o wielkiej sile, za cenę stabilności psychicznej.

Wpływ na rozgrywkę: talia zaklęć wysokiego ryzyka, koszty w postaci „pęknięć”, premie do inwokacji.

Kult Yog‑Sothotha (The Cult of Yog‑Sothoth)

Wyznawcy kosmicznego bytu, pana bram i ścieżek między rzeczywistościami.

Opis: Rytuały międzywymiarowe otwierają przejścia i deformują czas, pozwalając manipulować kolejnością tury.

Wpływ na rozgrywkę: tworzenie portali, zmiany inicjatywy, teleportacja jednostek z kosztami destabilizacji mapy.

Góry Szaleństwa (The Mountains of Madness)

Lodowe pustkowia, gdzie czai się pamięć obcych cywilizacji.

Opis: Ekspedycje odkrywają ruiny obcych, uruchamiając mechanizmy, których cel jest niepojęty.

Wpływ na rozgrywkę: eksploracja kafelków, nieodwracalne „znaleziska”, modyfikatory klimatyczne ograniczające ruch i widoczność.

Starożytne ruiny i monumentalne kolumny skute lodem na horyzoncie

Nalot na Innsmouth (The Innsmouth Raid)

Zuchwała akcja badaczy i funkcjonariuszy próbujących przerwać morski kult.

Opis: Koordynowana operacja w gąszczu zaułków i doków, obarczona ryzykiem zdrady i zasadzki.

Wpływ na rozgrywkę: scenariusze taktyczne, układ kryjówek, ograniczona amunicja i presja czasu.

Krainy Snów (The Dreamlands)

Surrealny wymiar, gdzie logika snu przeinacza reguły świata przytomności.

Opis: Podróżnicy śniący wchodzą do krain, gdzie słowa mają moc, a kroki zmieniają pejzaż.

Wpływ na rozgrywkę: modyfikatory „logiki snu”, alternatywne testy, wymiana zasobów na symbole i metafory.

Cień nad Innsmouth (The Shadow Over Innsmouth)

Zgubna historia przeklętego miasteczka, w którym oddech morza nie milknie nigdy.

Opis: Warstwy spisków, ukryte genealogie i układy z głębiną wiążą mieszkańców krwią i obietnicą.

Wpływ na rozgrywkę: mechaniki reputacji miasta, patrole kultystów, punkty kontrolne na mapie portu.