Opis: Kult działa w portowych miasteczkach i ukrytych kaplicach. Praktykuje ofiary składane morzu, by pozyskać łaskę istot z otchłani.
Wpływ na rozgrywkę: mechaniki poświęceń, kontrola zasobów nadbrzeżnych, karty „przypływ/odpływ” modyfikujące inicjatywę.
Opis: Zakon kontroluje wpływy polityczne i handlowe, rozprzestrzeniając tajne symbole oraz krypticzne dekrety.
Wpływ na rozgrywkę: presja wpływu, blokady akcji przeciwników, ukryte cele oraz rytuały przywołań.
Opis: Postaci poddane metamorfozie zyskują niepokojące cechy, które pogłębiają się wraz z postępem scenariusza.
Wpływ na rozgrywkę: tor przemiany (skażenia), premie w obszarach nadwodnych, lecz ryzyko utraty kontroli nad bohaterem.
Ekspedycja Uniwersytetu Miskatonic (Miskatonic University Expedition)
Uczeni, którzy igrają z zakazaną wiedzą — notują, badają, a czasem… znikają bez śladu.
Opis: Zespół profesorów i studentów wyrusza po artefakty i rękopisy, często budząc uśpione siły.
Wpływ na rozgrywkę: akcje badawcze, testy wiedzy, pozyskiwanie artefaktów oraz ryzyko „pęknięć rozumu”.
Opis: Wiejskie rytuały i nieudane zaklęcia otwierają szlak dla nienazwanych istot.
Wpływ na rozgrywkę: przemieszczenie zagrożeń, losowe anomalie terenowe, skalujące się ataki stworów.
Opis: Księga oferuje rytuały i zaklęcia o wielkiej sile, za cenę stabilności psychicznej.
Wpływ na rozgrywkę: talia zaklęć wysokiego ryzyka, koszty w postaci „pęknięć”, premie do inwokacji.
Opis: Rytuały międzywymiarowe otwierają przejścia i deformują czas, pozwalając manipulować kolejnością tury.
Wpływ na rozgrywkę: tworzenie portali, zmiany inicjatywy, teleportacja jednostek z kosztami destabilizacji mapy.
Opis: Ekspedycje odkrywają ruiny obcych, uruchamiając mechanizmy, których cel jest niepojęty.
Wpływ na rozgrywkę: eksploracja kafelków, nieodwracalne „znaleziska”, modyfikatory klimatyczne ograniczające ruch i widoczność.
Opis: Koordynowana operacja w gąszczu zaułków i doków, obarczona ryzykiem zdrady i zasadzki.
Wpływ na rozgrywkę: scenariusze taktyczne, układ kryjówek, ograniczona amunicja i presja czasu.
Opis: Podróżnicy śniący wchodzą do krain, gdzie słowa mają moc, a kroki zmieniają pejzaż.
Wpływ na rozgrywkę: modyfikatory „logiki snu”, alternatywne testy, wymiana zasobów na symbole i metafory.
Opis: Warstwy spisków, ukryte genealogie i układy z głębiną wiążą mieszkańców krwią i obietnicą.
Wpływ na rozgrywkę: mechaniki reputacji miasta, patrole kultystów, punkty kontrolne na mapie portu.